lunes, 11 de diciembre de 2017

1d12 sabios de la corte real

Reunidos en la capital para su comodidad.

1. Estrellero. Sabe ver el futuro en el firmamento. Por supuesto el primero que mira es el suyo, de modo que sabe cuándo no le conviene decir el futuro a otros (siempre que no esté borracho).
2. Maestro de esgrima de las Ciudades Libres. Experto en casi cualquier tipo de arma y aspecto del arte de la guerra. Va a los asedios como si fueran un pícnic.
3. Predicador de una secta extranjera que intenta convertir al monarca, tiene profundos conocimientoz de teología y muy buena labia.
4. Viejo lobo de mar, actual consejero de la marina. Se precia de conocer todas las costas del reino y buena parte de las de los países vecinos, lo cual es cierto, si bien está algo desfasado.
5. Experto en monstruos y mazmorras, sobre todo por lecturas de historias naturales y relatos de aventureros. Paga por especímenes para estudiar.
6. Joven poeta llegado del Sur. Sus versos son exquisitos y lo sabe todo de la poesía de la región, contemporánea y clásica. Se le puede convencer para actuar como cirano.
7. Profesional del ajedrez, las tablas y los dados. Le gusta apostar en exceso y es muy confiado (aunque ciertamente es bueno). Conoce casi todos los juegos de mesa del mundo conocido. Es a quien deberías llamar si te juegas tu vida a una partida de backgammon.
8. Arquitecto obsesionado con los palacios subterráneos. Paga por dibujos y muestras de su interior e incluso para ser escoltado a ellos.
9. Maestro consumado de la hidrodinámica y la irrigación. Eso es todo.
10. Archimago de cámara, provisto de inmensos poderes, una rica biblioteca y un surtido laboratorio.
11. Maestro de asesinos. Lo más parecido que encontrarás a un forense: lo sabe todo de venenos, golpes, puñaladas, las distintas fases de la muerte...
12. Físico real, el médico más reputado del reino. Su sola habilidad hace palidecer a clérigos de nivel alto.
Siguiente: 1d12 damas de la corte real (próximamente)

jueves, 7 de diciembre de 2017

Otras organizaciones armadas en Mötor Mäiden


Saludos, muníficos lectores. En su momento ya hablé de cómo se organizan los gremios de aventureros en Insuranda, mi ambientación de fantasía dieselpunk, que son en buena medida cuerpos de policía privatizados a los que además puedes pagar para recuperar reliquias y matar monstruos. Pero Insuranda es un mundo peligroso que ha salido hace poco de una Edad Media postapocalíptica, así que en la Coesfera, el megaestado donde se centra la ambientación, existen muchks otros tipos de organizaciones armadas. Y de algunas de ellas vengo a hablar hoy.


Fuente
La Hiperarmada

La más obvia es la Gran Armada, las flotas de guerra de la Coesfera que forman la práctica totalidad de sus fuerzas armadas, como es normal en un mundo-archipiélago.

Hoy en día cuenta con más de setenta divisiones y es una de las armadas más poderosa del mundo, tanto por simples números como por lo avanzada que es, con sus poderosos acorazados, precisos instrumentos informágicos y un gran número de Wunderschiffe o superbuques, reliquias flotantes de la Edad Dorada de Atlantis, rápidos, casi inundibles y con una pasmosa potencia de fuego.

Sus principales misiones son por supuesto vigilar las aguas de la Coesfera, acabar con piratas y, sobre todo, mantener a raya al Imperio Trasgo.


Hiperministerios

Aunque cada estado miembro tiene sus propio gobierno, la coesfera también tiene uno global y superior jerárquicamente. Los hiperministerios de este gobierno esférico a veces son organizaciones poderosas que pueden contar con sus propias armadas como el Hiperministerio del Océano Infinito (=defensa), que tiene bajo sus órdenes directad a la III división; el Hiperministerio del Saber Reunificado (=industria y ciencia), con sus cábalas de bibliotecarios-aventureros y fuerzas de contención de tecnlogía prohibida, y, sobre todo, el Hiperministerio de las Diez Mil Islas (=Interior) que tiene la ingrata tarea de vigilar y coordinar a las bandas de inadaptados que forman los gremios de aventureros, por eso sus propias fuerzas ministeriales siguen un estándar de dos gremios, por el que deben ser al menos tan fuertes como los dos gremios más poderosos combinados.


Fuente
Órdenes de caballería

Son pequeños grupos armados formados para fines concretos y regulados como funcionar de guardia real, perseguir una búsqueda sagrada o proteger un lugar simbólico.

Para poder legalizarse, estos objetivos deben ser muy claros, su número ha de mantenerse en un límite estricto y demostrar que no se están lucrando por medio de las armas (cosa que están obligados a jurar expresamente).

Claro que todas estas precauciones no siempre impiden que este tipo de órdenes se conviertan en un medio por el que los estados miembros mantengan tropas propias.

Son herederas de la tradición de órdenes de caballería de algunas regiones de la Coesfera, que llegaron a ser muy poderosas en el pasado. Una buena cantidad de ellas tuvieron que ser, ejem, desamortizadas forzosamente en las guerras de unificación que precedieron la fundación del Megaestado.


Brujas

No todas las organizaciones armadas están directamente reguladas por el hipergobierno. En Mötor Mäiden las brujas son hechiceras que siguen tradiciones propias de magia, normalmente distinta a las corrientes de la magia académica o las escuelas de artes marciales, y que se organizan y autorregulan de forma laxa. No suelen ser violentas, pero las muchas tradiciones que caen bajo el nombre general son tan diversas que, si te pones a buscar, es inevitable encontrar aquelarres de brujas con motos-calavera y tatuajes místicos dispuestas a dar guerra.


Terroristas

Por desgracia el terrorismo como método y concepto es bien conocido en Insuranda. Organizaciones de este tipo surgen por doquier, especialmente de corte más político o nacionalista.

Claro que en la Coesfera a veces la definición puede ser algo laxa e incluyhe a grupos con objetivos tan diversos como desarrollar tecnología prohibida o acabar con el conde Valimor.


Fuente
Gremios ilegales de aventureros

Los gremios ilegales son grupos que, sin estar reconocidos legalmente como tales, imitan la organización y funciones de un gremio de aventureros ya sea porque antes eran legales, porque es útil para sus propósitos o por simple tradición.

A menudo llevan a cabo misiones de caracter ilegal como robos, asesinatos y, sobre todo, complicidad en la comisión de otros delitos.

Suelen ser considerablemente más pequeños que un gremio legal medio, pero en la Coesfera y alrededores mantienen relaciones entre ellos normalmente basadas en el vasallaje por las que un gremio ilegal menos poderoso rinde tributo a otros de poder superior; a veces miembros de un gremio ilegal muy alto en el escalafón dirigen sus propios gremios personales al mismo tiempo. Acabar con ellos a menudo requiere desmantelar una telaraña de redes clientelares... O esperar a que se declaren la guerra y se destruyan entr ellos.

Esta es una característica arcaica, propia de cuando los gremios aún no estaban regulados por la Coesfera y gozaban de mucha mayor independencia, igual que la tendencia de los gremios ilegales de subyugar pequeñas comunidades y regirlas con puño de hierro. Para bien o para mal, esto solo ocurre hoy en día en los lugares más aislados.

No deben confundirse con los antigremios, que son gremios creados expresamente en oposición a otro, por ejemplo, Abraxas Beak fue fundado como un antigremio de Yaldabaoth Wrath por miembros que lo dejaron. Si bien es cierto que muchos antigremios como el propio Abraxas Beak, son también ilegales.


Gremios de ladrones, tripulaciones pirata y similares

Poco que decir, roban porque es lo suyo. A veces este tipo de organizaciones criminales no se apartan mucho de la idea del gremio ilegal de aventureros, haciendo que sea en buena medida una cuestión conceptual. La tripulación del Fuego de condenación es infame por dedicarse tanto a la piratería como a llevar a cabo misiones como un gremio ilegal como actos de terrorismo buscando que Shikai abandone la Coesfera y vuelva a ser el estado pirata Death Ocean.


Aldeas ninja, cultos de asesinos, cuevas de espías

Estas cosas no existen, pero en caso de que lo hicieran, probablemente estarían repartidas por toda la Coesfera, ocultas, y sus miembros serían entrenados como espías y en el manejo de todo tipo de armas, técnicas y magia secretas. Y solo un selecto grupo, sobre todo aquellos con vínculos gubernamentales, empresariales o religiosos, podrían contratar sus servicios. Por ejemplo, claro.

Muchas gracias por leerme. Valmar Cerenor!

miércoles, 6 de diciembre de 2017

Sukero City estará en el Animagic de Fuengirola

¡Albricia, muníficos lectores! Este próximo sábado 9 Sukero City estará en el Animagic Fuengirola donde dirigiré El Resbaladizo Corazón de la Reina de Hielo por la tarde. Será una de las muchas partidas que llevará la asociación MalagaQuest, así que, si estáis por los alrededores, venid a echar un ojo, saludar y, por supuesto, jugar.

 Ahí va el resumen de la partida:
La clase 4-A de la prestigiosa Gardenview Academy va hoy de excursión a las pistas de patinaje cubiertas en lo que promete ser un día lleno de juegos en el hielo y diversión entre compañeros. Claro que todo se convertirá en una trampa mortal cuando un grupo de hombres disfrazados de oso polar y armados con rayos congelantes tome el local con la intención de secuestrar a todo el mundo. ¿Podrán los jugadores, una pandilla de monstruos, chicas mágicas, cyborgs y detectives adolescentes, salvar el día o al menos escapar de esta locura?
¡Nos vemos allí! Valmar Cerenor!

martes, 5 de diciembre de 2017

1d12 caballeros errantes

He venido aquí a beber hidromiel y desfacer tuertos. Y ya no me queda hidromiel.

1. Mornac el No muerto. Una promesa a los dioses le obliga a errar y combatir el mal hasta que sus huesos se conviertan en polvo.
2. Githobert el Jayán. Gigante de las colinas literal. Monta un elefante pequeño y sus armas son desproporcionadas.
3. Luthar el Pontífice. Siempre se hace acompañar de ingenieros y obreros que construyen puentes allá donde va para retar a otros caballeros. Las comunidades locales quedan en deuda con él.
4. Sileas el Loco. Está convencido de que todo el mundo es maligno. Él mismo solo se ve como un mal menor, pues está destinado a acabar con todos los demás. Es muy habilidoso, fuerte y astuto.
5. Carolos el Inconstante. Alterna ataques heodnistas, donde todo es gula, lujuria y codicia, con episodios píos de oración en los que rechaza las atenciones de la dama más hermosa y el lacón más gordo.
6. Ludvic el Blindado. Lleva dos capas de armadura, la segunda más densa que la primera. Solo lucha con su escudo de dos metros de altura, que usa para aplastar a sus enemigos. Su caballo es una mala bestia para poder llevarlo. Jamás se le ha visto la cara.
7. Kroline la Humeante. Considera que no es deshonroso si ella usa armas de fuego, simplemente está compensando.
8. Georgina la Verde. Ser trasga, llevar armadura de chatarra y montar un perro de guerra no la hace peor que nadie.
9. Selaga la Resplandeciente. Es un dragón dorado que se aburre y a veces toma forma humana y va de aveturas. Lleva siglos haciéndolo, así que casi todo el mundo lo sabe, pero fingen que no porque puede tener mal talante.
10. Karlisme la Destructora. Nunca habla, nunca monta a caballo, nunca usa otra arma aparte de sus puños. Nadie se atreve a discutir que sea caballera.
11. Comoda la Gris. Famosa por sus dragones de komodo casi amaestrados.
12. Zehiram la Ignífuga. A una orden suya, su armadura, armas y caballo estallan en llamas. Luchar con ella es difícil por el extremo calor y el metalal rojo vivo.

viernes, 1 de diciembre de 2017

Criatura: manta de monta

Basada en una de las ilustraciones que Dan Dibuja tuitea cada día entre semana y va recogiendo en su tumblr. Esta se nos escapó de Criaturas del Vacío Celeste.
 

«¡El diablo volador! ¡Hundirá nuestros barcos!».
—Pueblerino poco o mal informado.

Nomenclatura. Mantalada, Diablo volador.
Descripción. Grandes mantarrayas voladoras usadas como transporte de mercancías y tropas.
Cantidad que aparece. En su hábitat salvaje suelen ir solas o en pequeños grupos. Dado que son raras y caras de mantener, tampoco se dan grandes grupos en cautividad.
Tamaño. Unos treinta metros de longitud y envergadura.
Armadura/evasión. Su cuerpo es blando y son de movimientos lentos, por lo que no es difícil herirlas.
Resistencia. Como 20 humanos, dado su gran tamaño.
Movimiento. Flotan en el aire a velocidades que rivalizan con algunas naves voladoras. También son muy ágiles, pudiendo volar en horizontal o bocabajo para dar la vuelta. No pueden detenerse o no pueden respirar.
Inteligencia. Baja, la suficiente para dejarse dirigir por pilotos entrenados.
Comunicación. Nula.
Disposición. Son seres bastante mansos y huidizos.
Violencia. Casi nula, en caso de verse muy rodeados pueden golpear a enemigos con su afilada y ágil cola.
Enemigos. Depredadores como megacóndores, bancos de tiburones aéreos y otros depredadores del Cielo.
Metas. Sobrevivir y reproducirse.
Guarida. Ninguna en concreto, recorren el Cielo siguiendo los bancos de krill aéreo y otras criaturas voladoras. Pueden recorrer grandes distancias en estas migraciones.
Tesoro. Sus crías recién nacidas son preciadas para ser domesticadas como monturas.

Peculiaridades.
  • A menudo son usadas por mensajeros que deben tansportar grandes cargas, dado que pueden llegar más rápidamente a sus destinos que la mayoría de naves voladoras.
  • Sus crías (normalmente una o dos) eclosionan en el interior de su madre y salen ya formadas, pero de menor tamaño, tras lo cual se separan. No se reproducen demasiado, por eso son tan valiosas.
  •  A veces preceden enjambes de krill aéreo y los pueblerinos suelen tomarlas como una señal nefasta.
  • Su carne es deliciosa.
Cuando lo encuentras está...
  1. Entrando de cabeza en un enjambre de krill aéreo.
  2. Apareándose.
  3. Varada en una isla.
  4. Transportando un cargamento de oro.
  5. Transportando a comerciantes que se defienden de bandidos.
  6. Transportando el horrible altar del caos de un hechicero negro.
Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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